Teknolojik gelişmeler ve özellikle internetin tüm dünyada yaygınlaşması hayatımızın hemen her alanını değişikliğe uğrattığı gibi oyun sektörü de bu değişimden nasibini almıştır. Yapılan araştırma sonuçlarına göre 2014 yılı itibariyle 2,4 milyar internet kullanıcısı ve 1,2 milyar aktif dijital oyun oynayan kişi bulunmaktadır. Bu çalışma Sakarya Üniversitesi İşletme Fakültesi’nde eğitim gören ve dijital oyunların bir türü olan sosyal ağ oyunu oynayan öğrenciler ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmada elde edilen sonuçlara göre, eğlenmek ve yeteneklerini sınamak öğrencilerin oyun oynamadaki öncelikli amaçlarıdır. Öğrencilerin sınıf değişkeni ve cinsiyetleri ile oyun oynama alışkanlıkları arasında anlamlı bir fark bulunamamış olmasına rağmen bayan öğrencilerin genelde eğlence içeriği yüksek oyunlara ilgi duyarken erkek öğrencilerin savaş oyunlarına daha ilgili oldukları sonucuna ulaşılmıştır.
Technological developments and especially the spread and penetration of the internet have changed the way we live, the way we think and how we behave. Besides changing our daily life, the game sector has also evolved into different face recognized as “digital games”. By the year of 2014, there are 2,4 billion internet users while there are more than 1 billion active digital game users. This study was conducted with Business Administration Students in Sakarya University who claims that he/she used to play social games. Results of our study reveal that, having fun and testing their abilities are the main factors that pushing students preferring these games. Although there cannot be found a significant relationship between the gameplay habit and the students’ grade nor their gender; it is uncovered that female students choose more amusing games while male ones mostly like war games.